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 Les Espèces

Les espèces


La nature d'un individu est toujours déterminée par celle de sa mère, peu importe la nature du père. Si la mère est une Fée et le père un Humain, l'enfant sera une Fée. Il en va de même pour toutes les races.

Cependant, il est possible pour un Humain (mais aussi pour toute autre espèce et, dans ce cas-là, le personnage cumulera deux espèces et il sera impératif d'en choisir une dans laquelle il s'inscrit le plus) de devenir Chasseur puisque ce groupe se caractérise par l'apprentissage et non pas par la nature.

(C'est le cas également des Magiciens, mais pour éviter les personnages trop forts et déséquilibrés par rapport aux autres, le cumul de Magicien avec une autre espèce excepté celle des Chasseurs n'est pas possible)

Si vous avez une question ou cherchez des informations complémentaires : C'est par ici !
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 Les Espèces

Argile


Les Chasseurs

« Hunt my ass »


Particularités physiques

Les chasseurs sont entraînés pour le combat, extrêmement sportifs. Ils possèdent tous un tatouage sur l'avant-bras qu'ils complètent aussi souvent qu'ils tuent une créature. C'est comme cela qu'ils voient qu'un chasseur est expérimenté avant même de lui avoir parlé.

Pouvoirs

- Les Chasseurs sont des êtres humains ayant connaissance de l'existence des êtres surnaturels qu'ils désirent éliminer de la surface de la Terre. Ils peuvent connaître une ou plusieurs espèce de Surnaturels.
- Ils ont une bonne maîtrise des armes et des techniques de combat ainsi qu'une connaissance approfondie des créatures qu'ils chassent.
- Il y a plusieurs catégories de chasseurs. Ceux qui le sont par tradition, suivent leur famille dans ce chemin tout tracé, ceux qui le sont par vengeance après la mort d'un être cher, ceux qui le sont par idéal, souvent de pieux citoyens, etc...

Restrictions

Ils sont humains avant tout. Ils n'ont pas de pouvoirs spéciaux par rapport à leur côté chasseur.
Le meurtre est illégal. C'est à dire que même si votre personnage pense que les fées sont des animaux et non des êtres humains,
la justice risque de ne pas être sur la même longueur d'ondes. Absolument tous les chasseurs prennent le risque de finir en prison, il faut donc qu'ils sachent extrêmement bien couvrir leurs traces, on ne laisse pas un corps au milieu d'une rue, même s'il s'agit d'un métamorphe.
En Irlande, le port d'armes est interdit, il est donc difficile de s'en procurer.

Autres

Rappel :  N'oubliez pas qu'il faut viser la crédibilité. Quelqu'un qui s'est mis à la chasse la semaine dernière par vengeance et qui n'a aucune expérience ni dans le combat ni dans l'élaboration d'un plan d'attaque ne pourra pas être une " légende parmi les Surnaturels" ou " leur pire cauchemar". Un personnage qui n'est pas un total loser, si ça vous plaît, oui, mais les compétences vont avec le personnage, et nous seront vigilants à ce propos.






Les Humains

« You're not that weak »


Particularités physiques

Pas de particularités physiques.

Autres

Ils peuvent connaître ou pas l'existence du Surnaturel.
Le Secret concernant le Surnaturel étant mis en place, votre personnage ne pourra pas savoir qui est humain et qui ne l'est pas, sauf si on le lui dit.
Pensez aux réactions plausibles venant d'un humain devant le surnaturel.
Imaginez-vous tomber nez à nez avec une fée, il est peu probable que votre réaction se résume par "Okay, whatever" ... Non?

Il est possible de jouer un Humain qui deviendra, avec le temps, Magicien, Vampire, Chasseur ou même Oracle une fois que sa première vision lui sera apparue.



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Air


Les Fées

« Magic powder »


Particularités physiques

Les fées possèdent des ailes, qu’elles peuvent faire apparaître et disparaître à volonté et qui sont source de leur magie. Elles sont recouvertes de poudre qui leur permet de les dissimuler. Lorsque la fée meurt, leurs ailes perdent leurs facultés et se détachent. Elles ne sont pas toutes identiques, mais s’apparentent toutefois à celles des insectes. C’est pourquoi on pourra avoir une fée possédant des ailes semblables à celles d’une libellule et une autre à celles d’un papillon.

Pouvoirs

- Les fées sont capables de voler. Il faut cependant qu’elles travaillent cette particularité. Une fée qui a toujours voulu rester sur le sol ne pourra pas monter aussi haut qu’une autre qui se sera exercé toute sa vie: leur énergie s’épuisera plus vite. Mais peu importe l’entraînement, les fées ne peuvent pas voler au-dessus de la cime des arbres, et sur un temps qui ne dépassera pas la demi-heure.
- Grâce à la poudre de fées présente sur leurs ailes, elles peuvent guérir des blessures bénignes. Si elles sont incapables de guérir les maladies incurables, elles peuvent soigner une coupure, une entaille, même une brûlure superficielle.
- la poudre de fée leur permet aussi de métamorphoser les petits végétaux (bâton, plante, feuille...) en un objet de taille équivalente (pièce de monnaie, tissu...) mais pour une durée qui ne peut excéder une semaine et qui dépendra de la puissance de la Fée.
- La poudre de fée inhalée, ingérée, injectée provoque des hallucinations et permet aux Fées de faire voir à leurs victimes ce que bon leur semble comme si elles étaient hypnotisées. Cela dans une certaine mesure : plus la quantité de poudre est importante, plus les effets seront longs (dans le même ordre que des drogues telles que la cocaïne).

Restrictions

Les fées peuvent mourir des mêmes fléaux que les humains. Si leur organisme se défend mieux face à des maladies mineures - on verra rarement une fée attraper un rhume - leur nature ne les sauvera pas face à un cancer, par exemple.
Une fée à qui l’on arrachera ses ailes mourra presque instantanément.

Autres

Il y a une forte rivalité entre les Fées et les Sirènes et Tritons. Cette rivalité vient du fait que les deux espèces sont immunisées l'une à l'autre.
On naît fée, on ne le devient pas. Si les deux parents sont des fées, l’enfant le sera forcément. S’il y a mixité, c’est le gène de la mère qui l’emporte, ce qui veut dire que la mère doit obligatoirement être une fée.






Les Fantômes

« I want to live »


Particularités physiques

Les fantômes sont par essence translucides. Cependant ils sont capables d'apparaître en donnant l'impression d'être opaques et constitués de matière, mais ils restent très pâles, ne respirent plus et leur cœur a cessé de battre. Par ailleurs, ils apparaissent dans l'accoutrement dans lequel ils sont morts, choisissez bien!

Pouvoirs

- Les fantômes peuvent apparaître et disparaître à volonté. Depuis qu'ils ont été séparés de leur plan, ils sont dans la capacité de se faire voir par tous et de se voir entre eux. Ils restent même maître de cette faculté et peuvent décider de se rendre invisibles quand ils le souhaitent.
- Bien évidemment, ils ne peuvent pas mourir, puisque morts, ils le sont déjà.
- Plus le fantôme est mort il y a longtemps, plus il va être capable d'user de télékinésie. C'est un entraînement intensif, les fantômes, avant le bug, ayant essayé de se faire entendre des vivants en bougeant des objets, claquant des portes, allumant des lumières ... Ceux qui y parvenaient se trouvent toujours dans la capacité de le faire, même s'ils n'en ont plus besoin.

Restrictions

- S'ils ne peuvent pas mourir, les chasseurs, à l'aide des magiciens, ont trouvé des solutions pour les faire souffrir. Ils craignent particulièrement les cartouches de gros sel, et lorsqu'ils sont touchés par une arme utilisant ce genre de munitions, peuvent disparaître pendant plusieurs jours, comme une longue perte de connaissance.
- Le fantôme est tenu par un lien assimilable à un contrat avec la mort qui les défend d'avoir de réelles conséquences sur la réalité des vivants : il leur est donc impossible de blesser ou tuer qui que ce soit. Par ailleurs, un toucher plus que furtif suffira à n'importe qui pour remarquer l'anomalie de ce contact qui n'a pas réellement de texture ou de température.

Autres

Les fantômes que l'on peut voir sont ceux qui n'ont pas fini ce qu'ils voulaient accomplir sur Terre avant de mourir. C'est ce poids qui les empêche de réellement trouver la paix. Si un fantôme venait à apaiser son esprit, il disparaîtrait.

Le fantôme, selon son état et la forme qu'il adopte, peut-être plus ou moins matériel, et il peut donc être possible de le toucher, ou de s'en faire toucher, comme de passer au travers. Maintenir une forme physique sur le long terme en revanche a tendance à les drainer. D'autre part, les fantômes peuvent se toucher entre eux quel que soit leur état. Ils n'en ressentiront qu'un froid glacial et peu de réconfort, mais la sensation d'attraper quelque chose de solide est bien là.

Le fantôme d'une créature, quelle qu'elle soit, ne peut plus utiliser ses pouvoirs. Il est également immunisé aux pouvoirs des vivants.


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Terre


Les Métamorphes

« Let go your inner beast »


Particularités physiques

Les métamorphes peuvent se transformer en un animal précis, souvent lié à la Terre, on verra rarement un métamorphe dauphin. L'animal reste inchangé, tout au long de la vie du métamorphe. Ce n'est pas lui qui le choisit, mais l'animal sera un reflet d'un aspect de sa personnalité, qu'il en soit conscient ou non.

Pouvoirs

- Les métamorphes se transforment, pour la première fois, à l'adolescence, là où leur corps est capable de subir le changement sans se dégrader et céder. La première transformation est extrêmement douloureuse et peut engendrer la peur qu'elle recommence. Mais au fur et à mesure que le métamorphe acceptera cette partie de lui, la douleur disparaîtra.
- Ils prennent toutes les facultés de l'animal en lequel ils se transforment mais gardent leur conscience humaine. Ils peuvent interagir entre eux sous forme animale.
- Sous forme humaine, les métamorphes sont plus endurants que les humains lambdas, souvent plus sportifs également et ils auront tendance à avoir un odorat plus aiguisé.

Restrictions

Une blessure infligée sous une forme ou une autre restera, même si le métamorphe se transforme. Ils peuvent également mourir des mêmes maladies que leur animal totem ou que les humains lambdas.
Il faut des années à un métamorphe pour apprendre à se transformer à volonté, au début, il se transformera sous le coup d'une forte émotion, ce qui peut s'avérer handicapant et dangereux.

Autres

Les métamorphes sont la première cible des Chasseurs.
Leur sang est toxique pour les vampires, ils sont donc les seuls à en être immunisés.
Le gène métamorphe se passe par la mère, il faut donc obligatoirement qu'elle en soit une. 






Les Tempestaires

« I can change »


Particularités physiques

Le tempestaire a la capacité de transformer les cellules de son corps en la matière/l'élément qui lui est assigné. Un tempestaire expérimenté et qui a travaillé sur son pouvoir pourra se changer intégralement (forme humanoïde, voire forme plus "pure").

Pouvoirs

- A l'instar des métamorphes, les tempestaires ne peuvent pas changer l'élément/la matière qui leur est attribué à la naissance. Ils ne la choisissent pas. Un tempestaire qui apprend à se servir de son pouvoir pourra le contrôler, mais ce sont les plus expérimentés d'entre eux qui auront la capacité de changer tout leur corps jusqu'à ce qu'il ne fasse plus qu'un avec leur élément.
Par exemple: un tempestaire de roche qui n'a jamais utilisé son pouvoir ou très rarement pourra transformer sa main en roche et la mouvoir comme faisant partie intégrante de lui.
Un tempestaire de roche qui a passé dix ans à se perfectionner pourra, quant à lui, se transformer tout entier.

Restrictions

Sous forme humaine, ils ont les mêmes faiblesses que le commun des mortels (eg. sous cette forme, un tempestaire de feu peut se brûler, un tempestaire d'eau se noyer etc.)
Transformés (partiellement ou intégralement), ils peuvent être plus forts mais peuvent aussi subir les faiblesses de leur élément/de la matière en laquelle ils se transforment.

Autres

On naît tempestaire, on ne le devient pas. Si les deux parents sont des tempestaires, l’enfant le sera forcément. S’il y a mixité, c’est le gène de la mère qui l’emporte, ce qui veut dire que la mère doit obligatoirement être un tempestaire.




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Eau


Les Oracles

« Go blind and see the rest of the universe»


Particularités physiques

Les oracles sont aveugles, ou le deviennent progressivement après l'arrivée de leur première vision. Il n'y a pas d'échappatoire, pas d'exception possible. Ils ont donc toutes les contraintes liées à cet état. Tous les oracles ont également une marque sur la paume de la main ressemblant à une croix, comme s'ils avaient été marqués par le premier esprit les ayant contacté.

Pouvoirs

- Ils peuvent communiquer avec les esprits. Ils ont donc une très forte liaison avec le monde spirituel, et peuvent entrer en contact avec ceux qui ne sont pas déjà sur terre.
- Ils reçoivent également des visions du passé, du présent ou du futur. Ils ne contrôlent pas ce qu'ils reçoivent et parfois, l'expérience peut s'avérer extrêmement traumatisante.
- Depuis le bug, les oracles sont sollicités non seulement par les vivants, mais aussi par les fantômes désormais apparus à la vue de tous, qui veulent comprendre pour quelle raison ils n'arrivent pas à trouver la paix.
- Pour les plus doués d'entre eux, ils peuvent chercher à avoir une vision particulière sur une personne ou un lieu à l'aide d'un objet intimement lié à cette personne ou à ce lieu. Mais le don d'un oracle ne se travaille pas, ceux qui n'y parviennent pas en seront toujours incapables et devront subir leurs visions.

Restrictions

Les oracles sont des humains comme les autres, ils meurent des mêmes fléaux.
Leur handicap les rend plus fragiles et leurs visions peuvent leur causer d'horribles migraines.

Autres

Devenir oracle peut arriver d'un jour à l'autre, à n'importe quel âge, souvent après un accident ou un traumatisme. Les oracles sont choisis par les esprits et c'est pourquoi ils sont très respectés par les magiciens, qui sont en règle général leurs alliés.  






Les Sirènes et tritons

« Get back to the ocean »


Particularités physiques

Lorsqu'ils sont touchés par de l'eau - une quantité supérieure ou égale à deux grands bols - une queue de poisson vient recouvrir leurs jambes. La magie ne prenant pas en compte les vêtements, lorsqu'ils se transforment, il faut qu'ils soient complètement nus, sinon leurs habits se déchirent. Ils sont également extrêmement charismatiques.

Pouvoirs

- Les Sirènes et Tritons peuvent ensorceler les autres grâce à leur chant et les forcer à suivre leur volonté pour une durée qui dépend de leur puissance (uniquement le temps du chant jusqu'à une durée maximale de trois heures après la fin du chant).
- L'état provoqué par leur chant est plus subtil que celui provoqué par la poudre de fée : il s'agit moins d'une hallucination que de la capacité à influer directement sur les émotions les plus profondes, sur les désirs, les pensées, les craintes de l'individu. Ils arrivent à influer sur la volonté des autres, et si le don est maîtrisé, peuvent même forcer au suicide.
- Ils peuvent également sculpter de petites formes dans l'eau, de la simple sphère à des formes plus recherchées.Ce pouvoir n'a pas grande utilité mais il arrive souvent à les apaiser lorsqu'ils sont en colère.
- Lorsqu'ils sont dans l'eau, ils deviennent plus rapides et plus forts. Un chasseur n'essaiera jamais de poursuivre un triton en milieu marin.

Restrictions

Un triton mourra de la même manière qu'un humain, ils n'ont pas de défense en plus. L'eau fait partie d'eux et ils en ont besoin, mais elle peut être leur pire ennemie, notamment lorsqu'elle provoque leur transformation alors qu'ils ne le désirent pas.

Autres

Il y a une forte rivalité entre les Fées et les Sirènes et Tritons. Cette rivalité vient du fait que les deux espèces sont immunisées l'une à l'autre.
Pour les tritons, la notion de famille, de clan, est très importante. Les familles de Tritons et Sirènes les plus riches seront celles placées en haut de la hiérarchie. Plus une famille a de richesse, plus elle est respectée, voire adulée.




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Feu


Les Vampires

« Bloody habit »


Particularités physiques

Leur visage se transforme à la vue du sang, leurs canines supérieures s'allongent pour leur permettre de mordre en profondeur et leurs yeux deviennent rougeoyants. Leurs organes fonctionnent comme ceux des vivants mais à un rythme plus lent (rythme cardiaque, respiration), c'est ce phénomène seul qui leur évite la rigidité cadavérique et le pourrissement - car ils sont plus proches des cadavres que des autres créatures.

Pouvoirs

- Les vampires sont éternels. Le temps n'a aucun effet sur eux et ils garderont à jamais le physique qu'ils avaient quand ils se sont fait mordre.
- Plus le vampire prend de l'âge, plus il devient fort et rapide - ce qui ne signifie pas pour autant que leurs sens sont "extraordinairement" décuplés. En revanche, il sont nyctalopes.
- Les vampires sont morts lors de leur transformation mais ils gardent leur corps intact et actif grâce au sang humain qu'ils boivent idéalement à même les veines, à un rythme de 3-5 jours.
- Ils ont la capacité de transformer les humains, chasseurs, magiciens et oracles en vampire. Lorsque cela arrive, si le nouveau vampire avait des pouvoirs avant la transformation, il les perd.

Restrictions

 Les vampires ont du mal à supporter le soleil. Contrairement à la croyance populaire, il ne les tue pas, mais il peut les brûler après une trop longue exposition. Il en va de même pour l'ail, qui peut les rendre malades.
La mort peut leur être infligée de deux façons: par un pieu dans le cœur ou bien par l'ingestion de sang de métamorphe. Le sang animal est gravement toxique pour les vampires et ils peuvent en mourir si la dose est importante.
Un vampire ne peut pas transformer les tritons, les fées, les tempestaires, et bien sur, les métamorphes.
Nous sommes sur un forum où le surnaturel n'est pas connu de tous. Il est donc déconseillé de laisser des cadavres partout.
Un vampire, après sa mort, ne peut pas devenir fantôme.

+ : Attention, vous n'êtes autorisés à transformer qu'un personnage à la fois, et vous devrez former IG le nouveau vampire.

Autres

Les vampires peuvent boire des poches de sang issus des hôpitaux, mais elles les rassasieront beaucoup moins.

- Il y a deux cent ans, les magiciens de l'OBCM - organisation visant à protéger le surnaturel - et les magiciens des Dux tenebris - visant à protéger les humains du surnaturel - se mirent d'accord pour enfermer les vampires, les considérant comme une menace pour l'humanité, surnaturelle ou non. Ils créèrent donc un sort qui les ejecta du monde vivant pour les faire errer dans le purgatoire où se retrouvaient les fantômes n'ayant pas trouvé la paix.
Le cataclysme que provoqua la mort de Baal et de tous les djinns fragilisa les murs de cette prison et ils purent s'en échapper avant qu'elle ne cède totalement, quatre ans plus tôt.

Résultat : vous ne pouvez donc jouer qu'un vampire ayant plus de deux cent ans ou moins de quatre ans.

Pour transformer un humain en vampire, il faut que celui-ci boive le sang du vampire créateur puis que ce dernier le vide de son sang et l'enterre. Il se réveillera ensuite quelques heures plus tard.






Les Magiciens

« Magic brought us together »


Particularités physiques

Il n'y a pas de particularité physique associée à ce groupe.

Pouvoirs

- Les magiciens ne le sont pas par nature. Le seul pré-requis pour être magicien c'est d'être humain. Tout humain qui, ensuite, apprendra la magie, pourra développer la faculté d'user des formules présentes dans les grimoires.
- Plus tôt le magicien commencera son apprentissage, plus tôt il maîtrisera les sorts. Pour ces derniers, il faut au moins trois ans pour les plus basiques.
- Les pouvoirs que peuvent donner les formules aux magiciens sont très divers, ils peuvent être reliés à la nature (la création d'une boule de feu, la pousse d'une plante ...) ou à l'humain (malédiction, protection, guérison ... ). Les magiciens se spécialisent très vite et très peu d'entre eux sont capables de maîtriser tous les aspects de la magie.

Plus le sort aura de conséquences sur l'environnement dans lequel il est lancé, plus il sera puissant et plus il demandera un magicien expérimenté.

Restrictions

Ils sont humains avant tout. Ils n'ont pas de pouvoirs spéciaux par rapport à leur côté magicien.
Même si le magicien a vingt ans d'expérience derrière lui, il y aura toujours la possibilité que son sort ne fonctionne pas, personne n'est infaillible.

Si le magicien est transformé par un vampire, il sera dans l'incapacité d'utiliser sa magie.



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